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14 ene. 2013

Entrevista Exclusiva a David Munoz Velazquez


Antes que nada agradecemos a David Munoz Velazquez el aceptar responder amablemente a esta Entrevista, es un placer para nosotros contar con su participación en Pixel to Voxel. David Munoz es un Artista Digital español, cuenta con trabajos 2d y 3d que han sido multipremiados en distintos portales web, además de una gran cantidad de publicaciones, esperamos disfruten de la Entrevista.


1. Háblanos acerca de David Munoz Velazquez, de su vida fuera del Arte Digital. Hobbies, pasatiempos, manías, etc.

Fuera del arte digital y el tradicional que van muy de la mano en mi opinión, la verdad es que hay muchas cosas que me gustan, la música puede que sea la que mas. Siempre que puedo dedico un rato a tocar en casa, o con un amigo, para desconectar del mundo como solo la música puede hacer y para motivarme.He intentado tocar toda clase de instrumentos a lo largo de mi vida, de momento me gustan los de cuerda y los de percusión, de los que tengo algunos, de otros me tuve que deshacer por motivos de espacio.
También me gusta muchísimo el cine y algunas series, tengo un capacidad impresionante para ver una y otra vez la misma película si me gusta mucho, normalmente veo una al día. Siempre desde hace mucho tiempo me duermo mirando una película. 

Las culturas antiguas también me apasionan. Una afición que tengo desde hace años es una admiración por la estética de las indumentaria y arquitectura antiguas, así como armas, sables, armaduras y ese tipo de cosas. Otra de mis aficiones es investigar en Internet. Cuando un tema, palabra o concepto entra en mi cabeza puedo pasar horas "surfeando" por la red para analizarlas, luego tal vez no recuerde nada, pero conocer las cosas o al menos intentarlo me divierte mucho y desconecto mucho de esa forma. 
Me parece que respecto a manías tengo las que mas o menos todo humano tiene, con algunas personalizadas y bastante extravagantes. Algunos ejemplos son, obsesión con las botas grandes, no puedo calzarme desde hace unos años con zapatillas normales, tienen que ser botas y grandes. También suelo ponerle salsa de soja a todo tipo de comida o escuchar una misma canción en bucle durante toda una jornada en el estudio mientras trabajo.

2. ¿Qué es lo que te motivo a dedicarte específicamente al diseño y modelado en 3d de personajes, además de áreas como “Environment concept art”? Si hay alguna otra área en la que trabajes, te agradeceríamos la pudieras comentar.

El diseño de personajes y modelado era principalmente una afición, mi primer trabajo en vídeojuegos era de generalista, tenía que desarrollar casi todos los aspectos de la escenografía, modelado, luz, texturas algunos efectos, etc... Poco a poco fui aprendiendo a pintar e investigué otras opciones. En realidad ha sido un paso natural, me fui orientando según las necesidades del estudio y mis propias habilidades e inquietudes. A lo largo el tiempo que he pasado trabajando siempre me ha gustado hacer en casa la parte que no hacía en el trabajo, en casa me dedico mas a personajes y en el trabajo a escenografía, ya sea en 3D o 2D.
Mi trabajo profesional casi siempre se ha centrado en la iluminación de escenarios. Un consejo que suelo dar a las personas que me preguntan como se consigue un trabajo de Concept Art o algo relacionado con el diseño es contarles mi caso, es decir, empezando por lo que mejor sepas en un trabajo y con la practica y el tiempo podrás derivar hacia dónde mas te guste.
Otra área que me gusta mucho es la escultura digital, también la real, pero esa no la practico. Es muy divertido hacer bustos o cualquier otra cosa directamente esculpiendo en 3D. Esta parte junto con modelado es una profesión en si misma.


3. ¿Platícanos acerca de tu flujo de trabajo para diseñar (2d) y modelar un personaje (3d)? Etapa conceptual, softwares, equipo utilizado (tabletas digitales, hardware), etc.

Normalmente a la hora de crear un personaje en 2D solo parto de algunas ideas iniciales, pero intento que sea un proceso intuitivo, por lo tanto no tengo muy claro que voy a hacer exactamente y lo voy cambiando durante el proceso, es la técnica que mas me gusta, improvisar sobre la marcha.
Para hacerlo en 3D también se puede usar la técnica mencionada, pero es a veces más difícil debido a la falta de fluidez de las herramientas 3D respecto a las de la pintura. En el caso del 3D siempre es bueno tener un diseño inicial y a partir de ahí ir modificándolo según las necesidades o problemas que surjan.
Utilizo una Wacom Intous 3 A4, un ordenador i7, dos pantallas de 24", (es fundamental para mi tener dos pantallas para trabajar). Respecto al software para el trabajo personal uso 3DMax, Photoshop y Zbrush, estos combinados son más que suficientes para hacer probablemente todo en una imagen.
En mi flujo de trabajo en Photoshop suelo utilizar muchas capas, para poder separar algunas cosas de otras en carpetas, retroceder y conservar, esta es la manera de tener los pasos guardados. También suelo usar imágenes de textura para crear ruido y pinceles específicos para naturaleza o cosas muy especificas que se repitan mucho.
Respecto al modelado de personajes, normalmente creo el modelo lo más terminado posible en Zbrush, sin tener en cuenta Uvs o topología, buscando el diseño. Luego recompongo la topología y las Uvs, así determino a su vez qué partes estarán esculpidas y que partes no son necesarias esculpir y quedaran por tanto hechas en modelado tradicional. Después de todos los pasos, o bien se hacen mapas para render para un programa como 3DMax, o uso Zbrush para renderizarlo, sacando en ambos casos renders por pases en medida de lo posible y componer la imagen en Photoshop, donde puedo retocar pequeñas cosas pintando y componerla, hacer corrección de colores, hasta que alcanza el aspecto apropiado.


4. ¿Platícanos acerca de tu flujo de trabajo para crear un ““Environment concept art”?
Dependiendo de el nivel de detalle o del estilo un Environment Concept Art se puede abordar de varias formas. A veces comienzo directamente a color, o con unas líneas de base y a partir de ahí voy concretando, variando y detallando. Otra forma es hacer un encaje en 3D, este es mi proceso favorito, crear una iluminación más creíble, llegado a cierto estado cambio al 2D para continuar y terminar la imagen. Son procesos de horas de trabajo, buenas referencias si son posibles y la habilidad de cada uno.

5. Tus trabajos han sido publicados en revistas como “2d Artist”, “Advanced Photoshop Magazine”, “Cg Arena”, “3d Total”, “Exposé”, “Imagine FX”, “Exotique”, étc., publicaciones reconocidas a nivel internacional, seguramente esto te ha abierto puertas en el medio ¿Qué satisfacción te han dejado estas publicaciones?
Sí que me ha abierto puertas desde luego, pero también aportan importante motivación al ver que tu trabajo personal es valorado tanto por artistas como amigos y también por personas que simplemente les gusta admirar imágenes, que a la postre son los mejores críticos. Para mi es un honor y por supuesto me reporta ánimos para seguir aprendiendo e investigando. Teniendo en cuenta la calidad de los Artistas hoy en día en estos lugares especializados es algo que te hace sentir orgulloso de tu trabajo.
"Cell", imagen de David Munoz

6. Además tus trabajos han sido expuestos en Galerías al lado de otros grandes del Arte Digital Contemporáneo ¿Qué nos puedes comentar acerca de ello?
Básicamente a sido un honor poder participar en Exposiciones, tanto de Arte digital como de Arte en general. Es siempre muy alentador ver que hay personas que aprecian el trabajo. Espero poder seguir exponiendo en tanto en cuanto los organizadores estén interesados,  sobre todo con grandes artistas alrededor. Sólo puedo manifestar alegría al respecto.

7. ¿Tendrás algún (os) trabajo (s) al cual tengas un aprecio especial? Platicanos acerca de el o ellos.
De mis primeros trabajos de diseño de personajes guardo un gran recuerdo y los miro con un cariño especial, aun siendo la mayoría en blanco y negro fueron para mi los inicios en la búsqueda de mi estilo y temáticas favoritas. He de añadir que los homenajes a Bola de Dragón (Dragon Ball) también son especiales para mi, ya que he crecido viendo esa serie y cómics desde que era muy pequeño y me gustó mucho poder hacerlos a mi manera. 
Seria difícil decir cual es el que me gusta mas, pero haciendo un esfuerzo seria el de Hovercraft Parrot, Blind Invader y Lofslag Blade, estos son los que creo que quedé mas satisfecho. La verdad es que para mi es importante que me gusten mis trabajos, de otra manera no seguiría, así que de algún modo todos tienen algo especial para mi. Es esencial ser crítico pero también estar orgulloso del trabajo, un equilibrio en ese sentido es muy sano.
"Overcraft", imagen de David Munoz

8. Cuéntanos de tu experiencia en el área de los Videojuegos. Tu paso en Eurocom Entertainment Software y Electronic Arts ¿Como llegaste ahí y en que áreas te desempeñaste?

Llegué a Eurocom sin experiencia previa en vídeojuegos, tras un año de trabajar con un compañero de estudios de freelance haciendo diseño gráfico y algunas cosas en 3D, no era un trabajo muy rentable y tampoco nos gustaba demasiado, los clientes solían tener el concepto de que ese trabajo lo hacíamos por amor al arte simplemente y que era muy sencillo.

Con lo aprendido sobre 3D entre clases particulares que me dio un amigo de toda la vida (Alex Huguet, gran Escultor Digital y Artista). Mi amigo se aventuró hacia un puesto de trabajo en Inglaterra, una vez en Eurocom  me propuso mandar una solicitud, aun sin experiencia el Director del proyecto confió en que tenia potencial, una vez allí con Víctor Garrido que era el Director de los proyectos en los que trabaje y el resto de compañeros aprendí mucho sobre casi todo del 3D y 2D.

En Eurocom hice básicamente escenografía, que constaba de modelado, texturas iluminación y otros aspectos que conlleva realizar escenarios para un vídeojuego. Durante un tiempo hice diseño de personajes para propuestas de proyectos y algunos diseños de escenografía.

Al salir de Eurocom contactó conmigo un compañero diciéndome que el Productor de Electronic Arts me quería en el estudio de Montreal por mi trabajo en Batman Begins, así que allí fui. Durante mi estancia allí, básicamente hice iluminación, algo de modelado y una serie de diseños de personajes mas cartoon para un proyecto exclusivo de Wii. Tengo que decir que mi experiencia en ambos sitios fue crucial para aprender de muchas personas que me apoyaron y aconsejaron, desde aquí les doy las gracias!

9. ¿Cuál es tu opinión David acerca del panorama del Arte Digital (de las áreas que conoces y en las que has trabajado) en España?
En general el Arte Digital en España cuenta con una cantidad de personas con mucha habilidad, talento o como quiera llamarse, eso es seguro. Respecto a la parte laboral es otra historia, creo que hay menos lugares de los que me gustaría que hubiese, donde se tome este trabajo como lo que es, del modo que se hace en otros países, un trabajo que conlleva años de dedicación, esfuerzo casi constante y sirve para muchos ámbitos comerciales, no solo entretenimiento.
Para mi el problema no es que sea digital o no, es algo que no se hace bien que lleva a los estudios a no crear proyectos con el interés o calidad que sin duda podrían dar y Artistas que tienen que emigrar para dedicarse a su trabajo. Creo que en España nos sigue quedando un largo camino para llegar a comprenderlo y tratarlo de un modo que sea favorable tanto para el Artista como para el público y para el comercio.

10. Tu trabajo 2d y 3d es muy variado por lo que hemos visto ¿De donde proviene tu inspiración a la hora de diseñar los personajes y entornos de tu portafolio de trabajo?

A medida que pasa el tiempo, para mi es algo que no controlo, creo que llega el momento que cualquier cosa se puede inspirarme, obviamente lo visual suele más inspirador para mi, pero como digo con los años es más espontaneo, puede ser música, ideas, imágenes, o simplemente ganas de plasmar emociones, aun dentro de un personaje o escena se plasman muchas cosas que lleva uno dentro. También sucede que mientras construyes un diseño o imagen te inspira lo que va surgiendo, de modo que se retroalimenta.

11. ¿Que Artistas Digitales te han inspirado y/o inspiran?
La verdad es que en el inicio de la etapa digital no solía tener como referentes muchos artistas digitales, pero creo que los más me inspiraron fueron Taron y Craig Mullins, que yo recuerde, hubo más pero no recuerdo nombres en concreto. Actualmente, hay tantos que creo que me inspiran casi todos, muchísimos tienen algo que te llama y te anima a hacer cosas también. 
"Blind Invader", imagen de David Munoz

12. ¿Qué Artistas tradicionales te han inspirado (si es que los hubo) o te siguen inspirando?
A lo largo del tiempo, Carlos Pacheco, Akira Toriyama, Boris Vallejo, Frank Frazetta, Todd McFarlane, Simon Bisley, Masamune Shirow, Katsuhiro Otomo, Travis Charest, William Turner, Velazquez, Caravaggio, Sargent, Bernini, Rembrandt, Claude Monet, William-Adolphe Bouguereau. Muchísimos y de muy distintos estilos. Muchos de los Artistas más antiguos los descubrí en Historia del Arte cuando estudiaba diseño. 

13. Y ahora andas en Kandor Graphics, cuentanos acerca de tu trabajo en esta empresa.
Efectivamente llevo unos años en Kandor Graphics, trabajé en el Lince Perdido, La Dama y la Muerte y ahora en el largometraje llamado "Justin and the Knights of Valour".
He intentado ser lo mas polivalente posible, he podido desarrollar diseño de escenarios, color script, color keys, estudios de iluminación, modelado tradicional, escultura digital, Lay Out de escenas, iluminación en render, composición, simulación de telas, texturas, diseños o estudios de texturas, todo lo que puedo aportar dentro de unos plazos de tiempo para una producción. Me gusta aprender, uno se da cuenta que siempre se aprende cuando puedes compartir experiencias y conocimientos con compañeros de trabajo o amigos cuando son críticos y hay buena comunicación. 
"Spanish Girl", imagen de David Munoz


14. Además de Kandor Graphics ¿Andas trabajando en algún otro proyecto actualmente?
Actualmente no me puedo dedicar profesionalmente a otro trabajo que entre en competencia directa con la producción actual, esto es lo normal cuando trabajas en un Estudio. El tiempo libre lo dedico a trabajos personales y colaboraciones con amigos de los que aprendo mucho.
Colaboro con Arttiko, una Galería de Arte Digital, para fomentar este medio. Cuentan con algunas iniciativas muy interesantes. También los artistas pueden exponer y vender su trabajo personal en varios formatos, entre otras cosas. Arrimando el hombro un poco para que el Arte Digital sea realmente visto y comprendido, puesto que estamos rodeados y para nosotros tiene un gran valor, sobre todo los que se dedican a ello, del modo que sea.
15. ¿Como te ves a un mediano plazo David, en cuanto al Arte Digital? Que sueños/planes tuyos nos podrías compartir.
Intento hacer solamente planes a corto plazo, es mas sencillo cumplirlos y al hacerlo te animan a seguir. Profesionalmente, terminar la producción actual y ver por donde puedo seguir avanzando y aprendiendo. Todo me parece muy cambiante, así que no sabría decir que me interesara realmente dentro de unos años, creo que es bueno dejarse llevar.

16. ¿Qué recomendación les das a l@s chic@s que día con día se inician en este maravilloso mundo de los gráficos por computadora?
Puedo decir muchas cosas, pero creo que las mas útiles son las que todo el mundo sabe, investigar todos los aspectos que un ordenador puede ofrecer para ser usados en un trabajo artístico, siempre intentar aprender, dejar los egos destructivos a un lado y si encuentras alguien que crees que es bueno aprende con alegría, ya que no es un rival, es tu Maestro. La constancia y el interés junto con el esfuerzo que lleva todo esto es fundamental y da frutos garantizados!

Buscar tutoriales, tanto video como escritos, usar herramientas 2D y 3D. Postear en foros en secciones donde hay personas que se ofrecen a criticar tu trabajo, mayormente de forma constructiva, aunque a veces hay que encajar comentarios que no nos gusten, se aprende también que cada uno tiene sus gustos

En definitiva, al empezar todo suele parecer de muy difícil a imposible, pero con el tiempo se mejora exponencialmente hasta llegar a poder plasmar lo que mas nos guste, desde ese punto alcanzable todo se ve distinto y mas fluido.

Un saludo para todos y gracias por vuestro tiempo invertido en leer esta entrevista, espero que sea útil de alguna manera. Gracias también a Pixel To Voxel por hacerla posible.


"Ashes To Heliopolis", imagen de David Munoz

"Made in Saturno", imagen de David Munoz

"Assault", imagen de David Munoz



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Fuente:  http://pixeltovoxel.blogspot.mx/
Redactado por:  Hybrido Studio 3d
* Las imagenes y/o videos publicados en este artículo son propiedad de sus respectivos autores, sólo son usados con fines informativos

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